Jumat, 02 Agustus 2019

米ロ中にインドも参戦──宇宙軍拡ウォーズはどうにも止まらない - Newsweekjapan

<歯止めなき宇宙軍拡競争はあまりに危うい>

1969年7月にアメリカの宇宙飛行士が初めて月面に降り立って50年。宇宙戦争はSF映画の題材にとどまらず、リアルな脅威になりつつある。

世界の大国は、地球上の全ての生命を何回も抹殺できる量の核兵器を保有するだけでは満足できず、宇宙の軍事利用を急速に進めている。人工衛星を利用したサービスが私たちの暮らしや経済に欠かせない存在になっていることを考えれば、宇宙戦争の損害は計り知れない。

20世紀後半の冷戦期にアメリカとソ連が宇宙開発を競い合ったときと同じように、今の宇宙開発競争も国の力を誇示する象徴的な意味合いが大きい。半世紀前の月面着陸がアメリカの宇宙覇権確立に大きな意味を持ったこともあり、いま宇宙大国を目指す多くの国は、まず月に目を向けている。

今年1月、中国は世界で初めて月の裏側に無人探査機を着陸させた。7月22日には、インドが月に向けて無人探査機を打ち上げた(9月に月の南極付近に着陸予定)。日本や韓国、イスラエルなども、月の探査を目指している。

アメリカも簡単に王座を明け渡すつもりはない。トランプ政権は「5年以内にアメリカの宇宙飛行士を再び月に送り込む」方針を打ち出している。「20世紀に初めて月に人類を上陸させた国であるアメリカは、21世紀に初めて月に人類を上陸させる国になる」と、マイク・ペンス副大統領は宣言した。

これらの国々は、自慢するためだけに宇宙探査を急いでいるわけではない。宇宙空間での軍事的能力の増強も目的だ。自国を狙う弾道ミサイルを撃ち落とす迎撃システムは防衛的兵器と言えるかもしれないが、人工衛星を破壊する衛星攻撃兵器(ASAT)システムなどは攻撃的兵器にほかならない。

この種の兵器で他国よりも優位に立つことは、軍事戦略の大きな柱になりつつある。ドナルド・トランプ米大統領が宇宙軍の創設を決めた背景には、このような事情がある。

国際的なルールづくりを

アメリカはこれにより、宇宙空間での優位を守りたいと考えている。しかし4月、当時のパトリック・シャナハン国防長官代行は、その優位が「急速に縮小しつつある」と指摘した。中国やロシアなどが追い上げてきているからだ。中国は人民解放軍にロケット軍を新設するなど、宇宙空間の軍事利用で世界の先頭に立とうとしている。

中国とロシアはいずれも、軍事活動を支援するために用いることも可能な人工衛星を「実験衛星」という名目で打ち上げている。いつでもアメリカの人工衛星を攻撃できる体制をつくることにより、紛争時にアメリカに対する強みを握ることが目的と、米空軍は指摘している。

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https://www.newsweekjapan.jp/stories/world/2019/08/post-12660.php

2019-08-02 08:00:00Z
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「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに - 4Gamer.net

 ソニー・インタラクティブエンタテインメントは本日(2019年8月2日),10月25日に発売を予定しているPlayStation 4用ソフト「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」の「マルチプレイヤーモード」を紹介するトレイラーを日本国内に向けて公開した。
画像(001)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに


 4Gamerを含む世界64のゲームメディアが,「E3 2019」での優れたタイトルを選出する「Game Critics Awards Best of E3 2019」において,ベストオンラインマルチプレイヤー賞を授賞した本作。マルチプレイヤーモードでは,2vs2の接近戦から従来の6vs6のマルチプレイ,10vs10や20vs20の多人数向けマップでの戦闘,さらに100人同時プレイに対応した大規模バトルを体験できるという。
画像(002)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに
画像(003)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに 画像(004)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに

 また,新たな武器システム“ガンスミスシステム(Gunsmith)”により,自由度の高い武器のカスタマイズや改造が可能となっており,さまざまな戦闘に対応できる装備を用意できるという。銃弾貫通や砲架,ドア破壊のほか,ナイトビジョンを使用するマルチプレイヤーマップも用意されており,これまでにない戦略的な体験ができるようだ。
画像(005)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに

 さらに,9月にオープンβテストが実施されることが明らかになった。まず,PlayStation 4向けのオープンβテストが9月12日から16日まで実施され,その後,PlayStation 4以外のプラットフォームとのクロスプレイにも対応するオープンβテストが,9月19日から23日まで行われる。
画像(008)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに
画像(006)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに 画像(007)「コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア」,「マルチプレイヤーモード」の紹介トレイラーが公開。オープンβテストの日程も明らかに

PlayStation 4用ソフトウェア
『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』
「マルチプレイヤーモード」紹介映像公開のお知らせ


ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、2019年10月25日(金)発売予定のPlayStation 4(PS4)用ソフトウェア『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』において、「マルチプレイヤーモード」を紹介する新規映像を、日本国内に向けて公開致しました。

<トレーラーURL>
https://youtu.be/4qQXUaOtrGY

■「マルチプレイヤーモード」
Game Critics Awards Best of E3 2019においてベストオンラインマルチプレイヤー賞を受賞したことも記憶に新しい「モダン・ウォーフェア」の「マルチプレイヤーモード」が、ジャンル最高クラスのシューティングゲームプレイおよび全く新しいレベルの戦略的プレイを含む革新的なオンライン体験を提供します。
プレイヤーは「コール オブ デューティ」のマルチプレイの定義を塗り替える新しいプレイグラウンドに飛び込み、Gunfightのハイペースな2vs2の接近戦から、従来の6vs6のマルチプレイ、10vs10や20vs20の戦闘に対応した銃撃戦、多人数向けマップや戦闘、さらに100人もの同時プレイに対応した壮大な大規模バトルである完全新作のGround Warを体験できます。しかもこれらは「モダン・ウォーフェア」ファンにとっては始まりに過ぎません。

■武器システム
武器を完全に見直し、「コール オブ デューティ」史上最大の選択肢を実装した「モダン・ウォーフェア」では、プレイヤーはかつてないカスタマイズと自由度の高い改造が可能となったガンスミスシステムで、どのような戦闘でも他のマルチプレイヤー参加者の上を行く装備を用意することができます。「モダン・ウォーフェア」では、最新のビジュアルと迫真のサウンドデザイン、そして実物に忠実な銃器の反動や弾道をゲーム全体で体感できます。さらに、全く新しいゲームシステムには、銃弾貫通、砲架、ドア破壊およびナイトビジョンを使用するマルチプレイヤーマップがあり、驚くほどの戦略的な体験が可能となっています。

■オープンベータ
“「モダン・ウォーフェア」におけるゴールは、プレイ初日から全ゲーマーを一体にすることです。従来のシーズンパスは廃止し、各種フリーマップや、ローンチ後に大量のコンテンツを公開します。また、PS4以外のフォーマットのユーザーとクロスプレイを可能にするべく開発を行っています。現在はライブテストを行っており、来月はファンの皆さんにベータ版をプレイしていただけると思います。これは「コール オブ デューティ」のマルチプレイの新たな夜明けであり、今日はまだ始まりに過ぎません。まだまだ、お知らせしたくてたまらない情報がたくさん控えています“

Infinity Ward クリエイティブディレクター兼共同スタジオ代表 Patrick Kelly


Infinity Ward は、PS4限定の「モダン・ウォーフェア」 のオープンベータテストが9月の第2週末に、マルチプレイだけでなくクロスプレイにも対応したオープンベータテストが9月の第3週末にあることを発表しました。このテストではユーザーの皆さんが10月25日(金)のローンチに先駆けて実際にゲームをプレイすることができます。
  • PS4限定オープンベータ
  • 9月12日(木)〜16日(月)
  • クロスプレイテストを含むオープンベータ
  • 9月19(木)〜23日(月)

■技術情報
“「モダン・ウォーフェア」に関するスタジオの目標は、「コール オブ デューティ」のマルチプレイを最もバリエーション豊富で、多様なカスタマイズが可能で、リアルな感触が味わえる完全に新しい体験にすることでした。デザイナーの目標はゲーマーが友達と一緒に繰り返し遊んでくれることです。そのために、どんなプレイヤーが何度プレイしてもアクションが新鮮で、なおかつ馴染みやすく感じられる体験を目指しました”

Infinity Ward マルチプレイヤーゲームプレイディレクター Geoff Smith


『コール オブ デューティ モダン・ウォーフェア』には、ゲーム全体で写真のような美しい映像とリアルなゲーム体験をプレイヤーにお届けする最新型エンジンが搭載されています。この技術は、最先端の写真測量法を可能にする物理学ベースの素材システム、新しいハイブリッドタイルベースのストリーミングシステム、新型 PBRデカールレンダリングシステム、世界のボリューメトリックライティング技術、4K HDRなど、最新のあらゆるビジュアルエンジニアリング技術を駆使しています。また、新しいGPUジオメトリーパイプラインも採用されています。スペクトラルレンダリングによって、ゲーム内での熱探知映像とナイトビジョン映像のどちらにおいても、熱放射と赤外線識別が利用可能になっています。また、多くの技術投資によって、本作では最先端のアニメーションシステムとブレンドシェイプシステムが導入されました。そして、新しいオーディオツールでは専用プラットフォームにおいてDolby ATMOSがフルサポートされており、最新のオーディオシミュレーション効果も利用できます。

SIEは今後もより多くのお客様にPS4ならではのエンタテインメントの世界をお楽しみいただけるよう、PS4の更なる普及と拡大を強力に推進してまいります。

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https://www.4gamer.net/games/462/G046259/20190802027/

2019-08-02 05:15:09Z
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Kamis, 01 Agustus 2019

Intel,Ice LakeことノートPC向け第10世代Coreプロセッサ計11製品のスペックを公開 - ニコニコニュース

 2019年8月1日,Intelは,開発コードネーム「Ice Lake」と呼ばれていた新型CPUである第10世代CoreプロセッサのSKUと仕様を発表した。Ice Lakeについては,CES 2019やCOMPUTEX TAIPEI 2019で段階的に概要が説明されていたが,今回ようやく具体的な製品ラインアップと仕様が明らかになった。

 発表となったのは,薄型ノートPC向けでTDP(Thermal Design Power,熱設計消費電力)が28W,または15Wの「Ice Lake-U」6製品と,2-in-1ノートPC向けでTDPが9Wと低い「Ice Lake-Y」5製品だ。
 発表となった11製品のスペックをまとめたのが表1と表2になる。

 Core i7およびCore i5シリーズはいずれも,4コア8スレッド,Core i3シリーズは2コア4スレッドとなる。最上位の「Core i7-1068G7」のみTDPが28Wだが,ベースクロックが2.3GHz,ブーストクロックが最大4.1GHzと高く設定されているのがポイントだろう。

 さて,第10世代Coreプロセッサは,10nm製造プロセスで本格的に量産される初めてのCPUで,マイクロアーキテクチャとして新たに開発された「Sunny Cove」(開発コードネーム)を採用する。Sunny Coveでは,Skylake世代のCPUコアと比べて,1クロックあたりに並列実行できる命令数(Instructions Per Clock,IPC)が平均18%向上したという。

 さらに,機械学習の推論処理向けに提供される新命令セット「Intel Deep Learning Boost」(以下,DL Boost)に対応し,これを利用した場合,前世代の「Whiskey Lake」と比べて,2.5倍の性能を実現するそうだ。また,低消費電力時のAI処理を担うIntel GNAも実装されているという。
 最近では,クライアント側でも画像処理や動画のアップスケーリング,音声におけるノイズ処理などで,機械学習の推論処理が活用されており,こうした分野で効果を発揮するとIntelは説明する。

 第10世代Coreプロセッサにおける大きなポイントは,統合型グラフィックス機能(以下,iGPU)が,Intelの言う第11世代iGPUに刷新となったことだ。上位モデルのiGPUでは「Intel Iris Plus Graphics」(以下,Iris Plus),下位モデルでは「Intel UHD Graphics」といったように,異なるブランド名が付けられている。加えて,iGPU内の演算ユニットに相当する「Execution Units」(以下,EU)の数に応じて,製品名の末尾にG7,G4,G1とグレードを示す接尾辞が付くようになった。
 基本的には,G7とG4がIris Plus,G1はUHD Graphicsといった区分けになっており,これまで製品名からは分かりにくかったiGPUのグレードが判別しやすくなったわけだ。

 気になる性能であるが,第11世代のiGPUは,1TFLOP以上の演算性能を持ち,第9世代のiGPUと比べて,ゲームのフレームレートは約2倍になるという。COMPUTEX TAIPEI 2019では,Whiskey Lake世代のCore i7-8565Uや,競合製品であるRyzen 7 3700Uとの比較を紹介し,その性能をアピールしていた。(関連記事)

 また,ゲーマー向けの機能としては,VESAのディスプレイ同期技術である「Adaptive-Sync」(≒FreeSync)や,Windows 10がサポートするシェーディング技術「Variable Rate Shading」(西川善司氏の解説)への対応もポイントといえよう。

 iGPUに組み込まれたビデオエンジンも強化しており,「HEVC」(High Efficiency Video Coding,H.265)でのエンコードで,2倍の処理速度を実現するほか,色域規格の「BT.2020」をサポートするという。
 

 インタフェース周りでは,CPU内にThunderbolt 3コントローラを統合し,最大4基のThunderbolt 3ポートをPC上に実装可能だ。さらに通信機能として,ノートPC向け第9世代Coreプロセッサと同様,Wi-Fi 6ことIEEE 802.11axに対応する。

 Intelによると,第10世代Coreプロセッサを,今後12カ月の間にあらゆるセグメントに向けて投入するという。8月末には,ノートPCの中でも,より高いマルチスレッド性能が求められる製品分野と,法人向けノートPCを対象とするvPro製品について,詳細を告知すると予告している。

 なお,第10世代Coreプロセッサ搭載の製品として,すでにDellの「XPS 13 2-in-1(7390)」がアナウンスされているが,2019年9月6日〜11日に,ドイツのベルリンで行われる大規模見本市「IFA 2019」では,さらに第10世代Coreプロセッサを採用した製品が登場するのではなかろうか。

リンク:Intel公式Webサイト

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記事URL:https://www.4gamer.net/games/449/G044964/20190801042/
→この記事を4Gamerで読む(※画像などがすべてある完全版です)
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関連タイトル:
・HARDWARE Ice Lake(開発コードネーム)

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Intel,Ice LakeことノートPC向け第10世代Coreプロセッサ計11製品のスペックを公開

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https://news.nicovideo.jp/watch/nw5734445?news_ref=70_70

2019-08-01 13:03:10Z
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【FGO】9月上旬にゲームエンジンをアップデート。動作が改善されるが、プレイできなくなる端末も - ファミ通.com

 『Fate/Grand Order』(FGO)で9月上旬に予定されているアップデートでゲームエンジンのアップデートが行われ、Unity5からUnity2018へ移行することが発表された。

Unityのアップデートで一部iOS端末の動作が改善

 Unity5からUnity2018へ移行することで、一部iOS端末に関して動作確認中とされていたゲームプレイ中の動作が断続的になる現象が解消される。Android端末においても、一部画面のローディング速度が改善されるという。

 なお、ゲームエンジンがアップデートされると、非対応と発表されているいくつかの端末については、最新のアプリケーションがインストールできなくなるほか、ゲームが正常に動作しなくなる。

 プレイができなくなる端末は以下の通り。

プレイができなくなる端末

  1. iOS 10.0 未満の端末
  2. Android 4.1 未満の端末
  3. Intel CPU搭載モデルのAndroid端末

※後日、プレイができなくなるIntel CPU搭載モデルの一覧が掲載される。

 該当の端末を利用しているユーザーへは、引き継ぎナンバーの発行および推奨する動作環境の端末への変更が公式よりアナウンスされた。

 なお、推奨動作環境は以下の通り。

【動作環境】

  • 推奨OS : iOS 11.0 以降
  • 対応OS : iOS 10.0 以降(対応OSでない場合にはプレイできません)
  • 対応端末 : iPhone 5 以降、iPad mini 2 以降、iPod touch 第6世代 以降

※App Storeの互換性ではなく、こちらに記載の動作環境をご確認ください。
※iPod touch第5世代以前、iPhone4S以前の機種はプレイできなくなります。
※ベータ版としてリリースされているOSは非対応です。

  • 推奨および対応OS : Android 4.1 以降(対応OSでない場合にはプレイできません)
  • 推奨RAM : 2.0GB以上搭載のスマートフォンおよびタブレット端末
  • 必要RAM : 1.5GB以上搭載のスマートフォンおよびタブレット端末

※ベータ版としてリリースされているOSは非対応です。
※Intel CPU搭載モデルはプレイできなくなります。
※一部機種に関しては推奨バージョン以上でも動作しない可能性がございます。
※搭載RAM1.5GB未満の端末では、プレイすることはできません。

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https://www.famitsu.com/news/201908/01180722.html

2019-08-01 09:16:00Z
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今年のiPhoneはApple Pencil対応?財務アナリストが予測 - Engadget Japanese - Engadget 日本版

金融大手であるシティグループの調査部門Citi Researchは、アップルの第3四半期決算報告に基づき、今年の新型iPhoneについての見通しをまとめた概要を報告しています。そのなかで注目を集めているのが、「新型iPhoneでのペンシル/スタイラス」という項目です。

iPhoneがApple Pencilに対応するとの観測は、2016年にティム・クックCEOが「もしもiPadやiPhoneでペンシルを使って創造したものを見たことがあれば......」とうっかり口を滑らせたことが始まりでした。そしてアップルも「スタイラスタッチデバイスのノイズ補正」など、意味深な特許を複数出願しています。

それがようやく叶うと噂されたのが2018年のOLEDモデル、すなわちiPhone XSおよびiPhone XS Max。しかし、未だに実現していないのはごぞんじの通りです。

Citi Researchはアップル製品に関して定期的に予測を発表しているわけでもなく、通常は企業の財務や、せいぜいがiPhone生産台数の見通しのみ。今回の予想も、特にアップル未発表製品を当てた実績に裏付けられているわけではありません。

とはいえ、アップルのライバルであるサムスンのGalaxy Noteシリーズ+専用スタイラスのSペンは大ヒットしており、iPhoneでも一定の需要はあるはず。アップル関連情報サイト9to5Macが読者アンケートを取ったところ、51%が「iPhoneでApple Pencilを使いたい」と回答していました。

その一方でペンやスタイラスの筆先を振るうためには、ある程度の画面サイズは必要とされます。たとえばGalaxy Note9は6.4インチであり、6.5インチのiPhone XS Max後継機ならともかく、5.8インチのiPhone XS後継機には厳しそうです。

アップル製品のインサイダー情報で知られるアナリストMing-Chi Kuo氏も、かなりの重大事である「2019年の新型iPhoneがApple Pencil対応」には一度も言及したことがありません。もし実現するとしても、2020年以降と見るのが妥当とも思えます。

そしてもし、iPhoneのペンシル対応が実現した場合は、故・スティーブ・ジョブズ氏が初代iPhone公開時に「どう操作するか? スタイラス? ありえない!」と発言したことをめぐり、再び議論が巻き起こるかもしれません。

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https://japanese.engadget.com/2019/08/01/iphone-apple-pencil/

2019-08-01 07:00:00Z
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Rabu, 31 Juli 2019

彗星「待ち伏せ」して観測 探査機、28年にも打ち上げ - 朝日新聞

 京都産業大や宇宙航空研究開発機構、東京大、立教大が開発する小型探査機を搭載した彗星(すいせい)探査機が、2028年にも打ち上げられる。欧州宇宙機関(ESA)を中心とした国際プロジェクトで、観測に適した彗星が出現するまで宇宙空間で「待ち伏せ」するのが特徴。彗星がやって来たら接近し、小型探査機を放出して観測する計画だ。

 彗星は楕円(だえん)軌道で、太陽を周回する。核は氷やドライアイス、岩などがまじった「汚れた雪だるま」で、太陽に近づくたびに熱で溶けてガスなどが噴き出し、尾を引く。

 太陽に初めて近づく彗星は熱などの影響を受けていないため、できた当時の姿を保っている。観測できれば彗星の成り立ちの解明につながると期待される。

 だが、こうした彗星はいつやっ…

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https://www.asahi.com/articles/ASM716K1LM71PLBJ001.html

2019-07-31 13:11:54Z
CBMiN2h0dHBzOi8vd3d3LmFzYWhpLmNvbS9hcnRpY2xlcy9BU003MTZLMUxNNzFQTEJKMDAxLmh0bWzSATtodHRwczovL3d3dy5hc2FoaS5jb20vYW1wL2FydGljbGVzL0FTTTcxNksxTE03MVBMQkowMDEuaHRtbA

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図 - GamesIndustry.biz Japan Edition

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
 今年もコンピュータグラフィックスとインタラクティブ技術の学会,SIGGRAPHが開幕した。毎年開催地を変えるSIGGRAPHだが,今年のSIGGRAPH 2019はロサンゼルスのコンベンションセンターでの開催となっている。ここ最近は,アナハイム,バンクーバー,ロサンゼルスのローテーション構成だったが,来年のSIGGRAPH 2020の開催地はワシントンDCとなるそうである。

 会期初日の現地時間の7月28日には,「Are We Done With Ray Tracing?(我々はレイトレーシングをものにできたのか?)」(https://sites.google.com/view/arewedonewithraytracing)というタイトルのコースセッションが行われた。このコースセッションでは5つの講演が行われたが,本稿では,「ゲームグラフィックスの未来像」について語られた「From Raster To Rays In Games」(筆者意訳:ゲームグラフィックスにおけるラスタライズ法からレイトレーシング法への変革)をレポートすることにしたい。
 講演者はNVIDIAのMorgan McGuire(モーガン・マクガイヤ)氏である。

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

SIGGRAPH 2019の会場となったロサンゼルス・コンベンションセンター。E3と同じ会場だ

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

会場内の風景

ゲームグラフィックスの歴史から考察するその未来像


登壇者はNVIDIAのMorgan McGuire氏
 最初にMcGuire氏が語ったのはゲームグラフィックスにおける新技術の台頭と普及(Pervasive)についてだ。「大ざっぱな年表で恐縮するが」と前置きをしつつ示したのが下の表になる。

 Atari 800の5年後に任天堂のファミコン(NES)が,世界初のGPU(すべてのグラフィックス処理を担当するプロセッサ。それまでのDirect3D用製品ではCPUがジオメトリ処理は担当していた)GeForce 256が誕生して,その5年後には「DOOM3」のような,特定のGPU(このときは具体的にはGeForce FX以降)でないと,すべてのグラフィックス要素を有効化できないゲームが登場した。
 そして2018年には世界初のリアルタイムレイトレーシング対応GPUのGeForce RTXシリーズが発表となり,この流れで行けば,その5年後の2023年頃には「リアルタイムレイトレーシングがなければ動かないゲーム」も出てくるだろうとMcGuire氏は予測する。

2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

新技術発表の5年後には,その技術は円熟期を迎え,その技術前提のゲームグラフィックスが誕生してきた歴史があるとMcGuire氏


 プログラマブルシェーダの概念が登場した2000年以降から近年まで,ゲームグラフィックスは「プログラマブルシェーダの応用技術」の時代で,McGuire氏は「Raster Heroes」(ラスタライズヒーロー)の時代と喩える。
 この時代は,アートワークの段階でCPUを(場合によってはGPUも)使ったオフラインレイトレーシングによって,事前計算で構築した大局照明データをランタイム上で活用するのが主流だった。プログラマブルシェーダ時代全盛期において,「レイトレーシング技術はいわば事前計算のためのもの」という扱いだった。
プログラマブルシェーダ時代のゲームグラフィックスにおいてレイトレーシングは事前計算素材生成用という位置づけだった
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 それが,GeForce RTXが登場して以降,急速にリアルタイムレイトレーシング活用の研究が始まった。「Battlefield V」は,ツルツルした表面における鏡像生成のためにレイトレーシングを利用した。「Metro Exodus」では,1バウンスの拡散光の大局照明適用のためにレイトレーシングを利用した。「Shadow of the Tomb Raider」は直接光による影生成のためにレイトレーシングを利用した。第1世代のレイトレーシング対応ゲームはレイトレーシング技術を1ポイントリリーフ的に利用するのみだったわけだ。

 McGuire氏は,8月末に発売されるRemedyの「Control」では,これが,次のステップに進むと主張する。
 Conrolでは,前出の3作においてレイトレーシングによって実現していたグラフィックス要素のすべてと,さらに+αの要素までをレイトレーシングで実現しているため,ほとんど「レイトレーシング技術ありき」のグラフィックス設計がなされているというのだ。
 ただ,レイトレーシングに対応していないGPUを持っている人のほうがまだまだ多いため,Controlの各グラフィックス要素は「レイトレーシングを使わないときのための代替(Fallback)技術」も実装されている。McGuire氏によれば「こうしたFallback対応はゲームグラフィックスを1.5タイトル分開発するくらいの労力が必要である」と述べ,「レイトレーシング対応GPUが主流になった頃にはそうした苦労からも解放されるばかりか,それまでレイトレーシング非対応GPUへの対応のために実装しなければならなかったアートワークや事前計算から解放されることとなり,いくつかの面においては開発労力を以前よりも減らすことか期待できる」とまで語っていた。

Controlはリアルタイムレイトレーシング技術採用ゲームの記念すべき第2世代タイトルに相当する?
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 そしてMcGuire氏は,2035年あたりには,ゲームグラフィックスに「パストレーシング」が取り入れ始めるだろうとも予測する。パストレーシングは,光の経路を調べるレイトレーシングの一種というか,レイトレーシングを拡張したものに相当する。現在の映画向けCGはほぼすべてパストレーシングによって描画されている。
 理論上は光の追跡で無限大の数のレイを放つのが理想なのだが,そうはいかないので,ランダムな方位に無数のレイを放つような,確率論的なアプローチが主流である。当然,放ったレイの数が少なければ,レンダリング結果は誤差が多く,ノイジーなものとなる。美しい映像を得るためには,ノイズを低減させるか,あるいは時間を掛けてたくさんのレイを放って計算するかのどちらかということになるが,いずれにせよ,ゲームグラフィックスで採用するためには専用のハードウェアなどを搭載し,リアルタイム描画できるようなものに仕上げてくる必要がある。これがあと約15年後には実現可能になるだろうと,McGuire氏は確信しているようである。
McGuire氏は,2035年頃のゲームグラフィックスにはパストレーシングが採用されると予測する
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 では,まさに現在から,そのパストレーシング時代を迎えるであろう2035年まで,ゲームグラフィックスはどのような進化を遂げていくのだろうか。
 McGuire氏は「まずは『レイトレーシング法とラスタライズ法の併存(Coexist)時代』があり,その流れの中で徐々に『レイトレーシング法とハイブリッド法のハイブリッド時代』へと移りゆくだろう」と予測する。
 「レイトレーシング法とラスタライズ法の併存時代」とは,まさに前出のConrolのようにレイトレーシング法に積極対応するものの,レイトレーシング法に対応しないGPUやゲーム機のオーナーのために,両対応を迫られる時代だ。グラフィックスエンジン側には,各表現要素ごとにラスタライズ法版とレイトレーシング法版の両方が併存するわけである。

 「レイトレーシング法とハイブリッド法のハイブリッド時代」は,グラフィックスの各表現要素において「レイトレーシング法がよいのか」「ラスタライズ法でも問題ないのか」を吟味して,適材適所で使い分ける時代だ。例えば直接光によるライティングやシェーディングはラスタライズ法でレンダリングしても問題ないが,鏡面反射の鏡像生成はレイトレーシング法のほうが優れている。この時代になると,現在の画面座標系のポストエフェクトで鏡像を生成するScreen Space Reflection(あるいはRealtime Local Reflection)といった技法は使われなくなるかもしれないともMcGuire氏は予測していた。

2019年から2023年頃までを,McGuire氏は「レイトレーシング法とラスタライズ法の併存(Coexist)時代」と予測。そして2024年から2034年頃までを「レイトレーシング法とハイブリッド法のハイブリッド時代」と予測
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

ゲームグラフィックスにレイトレーシングを導入する際に取り組まなければならなくなる4つの問題とは?


 これまでプログラマブルシェーダ技術の応用や工夫で進化してきたゲームグラフィックスは,今後はリアルタイムレイトレーシング技術の応用や工夫で進化していくだろうとMcGuire氏は予測する。
 ただ,その道のりは平坦ではなく険しいものになるだろう,とも述べている。というのも,ゲームグラフィックスの表現要素のすべてをリアルタイムでレイトレーシングを実装するためには,まだまだ今後考えていかなくてはならない問題が山積みだからだ。

 McGuire氏は,「その問題」の代表的なものを挙げていた。
 1つは,材質表現(Material)の問題だ。
 「レイを放ち3D空間を突き進ませ,何かに衝突すれば衝突先の情報を回収してくる」という仕組みのレイトレーシングでは,当然,衝突先の材質に従った処理を行う必要がある。衝突先が複雑な材質だった場合は,衝突のたびにこの材質表現にまつわる計算が必要になる。それが着目しているピクセルに近いものであれば,影響が大きそうなのでちゃんと計算したほうがよいかもしれないが,そうでないならば簡略化してもよいかもしれない。

 透明値(α値)で型どりしたようなテクスチャで表現される「髪の毛」や「葉っぱ」のような材質は,そのテクスチャが適用されたポリゴン(三角形)の不透明テクスチャ部分が実体に相当する。レイトレーシング法でレイがこうしたポリゴンに衝突した場合にはαテストを行って「不透明か/透明か」(実体物と衝突したか,そうでないか)を判定しなければならない。これも負荷が大きいので「Level Of Detail(LoD)の概念の導入が必要かもしれない」とMcGuire氏。

衝突するたびにこんな複雑な材質表現を処理していたら負荷が大変だ,というスライド
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
ポリゴン片に髪の毛テクスチャを貼り付けて毛髪表現とする実装ではαテストではなく,Hashed α Testだという
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 2つめはジオメトリの問題。
 現在のリアルタイムレイトレーシングでは,すべての3Dオブジェクトを,階層的な直方体構造体であるBVH「Bounding Volume Hierarchy」て管理する仕組みを取っているが,オープンワールド級の広大なシーンのBVHをどう取り扱うのか(ストリーミングさせるのか)が問題となる。現在はソフトウェアで実装されているBVH処理をハードウェア化するアイデアがあるようで,このコースのNVIDIAの別のエンジニアによるセッションではその話題も取り扱われていた。

 ゲーム世界に存在する3Dオブジェクト全員のアニメーションをどう適用するのか,といったことも問題となる。人間キャラクターは手を広げたり,走ったりといろいろなポーズを取る。ゲームでは各キャラクターを,その3Dモデル内に仕込まれたボーン(骨)を動かして,姿勢を変更する(アニメーション処理)。ラスタライズ法では,画面に見えている一定距離範囲内のキャラクターについてこれを行えば良かったが,背後にいるキャラクターが手前の鏡に映り込んできたりする状況のことを考えれば,画面に見えていないキャラクター達にもアニメーション処理の適用が必要となる場合がある。
 ここにもなんらかの特有のLODシステムの導入が必要そうである。

オープンワールドの広大なゲーム世界すべてのBVHをオンメモリで管理することは不可能である
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
「無数のゾンビキャラ」のように同一3Dモデルだが,固有の動きをするものが大量に登場するような局面のとき。3Dモデルとしては単一のものを流用するが,シーンに登場するのが300体だとすれば,3Dモデルの伝送自体は1個で済むものの,(たとえ画面内にいなかったとしても)アニメーション処理は300体しなければならないのか
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 3つめはライティング/シェーディングの問題。4つめはサンプリングの問題。
 無数の光源があったときに,着目しているピクセルに対してどの光源までの影響を考えればいいのか。また,少ないレイ数でレイトレーシング法を実装したときのノイジーなレンダリング結果をどうするか。そういった問題もレイトレーシング法を取り扱ううえで重要な問題となってくる。
 実車両のヘッドライトの内部の反射ミラーなどはかなり複雑な反射経路を伴っており,髪の毛や液体,ガラスなどの屈折/透過などを伴う材質のライティングも一筋縄ではいかない。これをどこまでゲームグラフィックスで真面目に取り扱うべきなのか。そうした問題もある。
18000個の光源が配置された「リメンバーミー」作中のシーン
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
ノイジーなレイトレ結果を美しく整形する技術についてはすでにいくつかのアプローチが開発されている(関連記事)
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図
頭髪,液体などのような光路が複雑なテーマをどう取り扱うかも重要な課題。車のヘッドライトの中の1ピクセルからレイを飛ばすと内部が複雑な反射経路が組み込んであるため,200回以上も反射してなかなかヘッドライトユニットから出てこられないらしい
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

 「リアルタイムレイトレーシングがゲームグラフィックスにやってきた」とはいってもまだまだ第1世代。
 ここで挙げたような問題についても,「いずれ世界中のゲーム開発者やハードウェア開発者から,ユニークなアプローチが提唱されていくはずで,今後急速にリアルタイムレイトレーシング技術が進化していくことだろう」というまとめとともにMcGuire氏は講演を終えた。
 実際,プログラマブルシェーダ時代のゲームグラフィックスも,最初期は難しいとされていた影生成,大局照明,鏡像生成も独特な手法でそれっぽく生成できるテクニックが多数考案されてきており,その生み出された数々のテクニック達同士にも淘汰があった(影生成においては先に実用化されていたステンシルシャドウボリューム技法は淘汰され,後発のシャドウマップ技法に取って代わられたように)。おそらくはリアルタイムレイトレーシング技術におけるこうした課題についても,さまざまな新技術が発表され,それら同士がぶつかり合って淘汰発展していくのだろう。
 来年以降,次世代PlayStation,次世代Xboxの二大家庭用ゲーム機にリアルタイムレイトレーシング技術が搭載される見込みであり,世界中のゲーム開発者が,今後,McGuire氏が挙げたような問題に取り組むようになるわけで,今後の展開には期待できそうである。
最後に示された「我々は今ここ」というスライド
2035年,ゲームグラフィックスはパストレーシングへ。NVIDIA技術者が語る未来予想図

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2019-07-31 08:36:00Z
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